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Descripción©Big6 |
Recursos y actividades ]
Objetivos Educacionales
El Big6©es una técnica el solucionar informativo y de problema desarrollada por Mike Eisenberg y Bob Berkowitz. El Big6©consiste en seis pasos de progresión separados, que ayudan a estudiantes a enfocar la investigación, a solucionar problemas y a tomar decisiones. El Big6©puede proporcionar a una estructura para la instrucción de la información de la enseñanza.
El Big6©trata solucionar de problema de una manera sistemática que incluya examinar el problema, la determinación de las fuentes potenciales para la información, decidir a si la información es relevante, y la evaluación del producto final; más
bien que centrándose solamente en la localización y el acceso.
Se piensa este juego:
- refuerza el Big6©haciendo a jugadores preguntas
circunstanciales basadas en cada uno de los seis pasos de progresión.
- proporcione a la puntuación educacional cambiando el paso y el tono del ambiente educacional normal.
- anime aprender y la diversión.
Para jugar este juego, los estudiantes deben haber recibido
la instrucción en el Big6©antes de jugar este juego.
Abreviadamente, los pasos de progresión©Big6 son:
- Definición De la Tarea: El estudiante define el
alcance de la asignación o de la interrogación. El estudiante puede crear una lista de la tarea y pedir las tareas secuencialmente, o cree un timeline para la terminación de los jalones importantes del proyecto. Un contorno de los componentes principales requeridos ayudará en terminar los pasos de progresión siguientes y se puede utilizar más adelante como el marco para el producto final.
- Estrategias El Buscar De la Información: El
estudiante considera todas las fuentes posibles de la información que están disponibles (los materiales de la impresión, los recursos en línea, los expertos, los etc.) entonces se determina qué fuentes son apropiadas basadas en sus propios apremios determinados. Los estudiantes deben anotar fuentes posibles totalmente de modo que puedan encontrarlas otra vez más adelante. Esto puede servir como el primer bosquejo de la lista del recurso.
- Localización y acceso: El estudiante comienza el
trabajo verdadero físicamente de encontrar las fuentes y la
información que reside dentro de ellas. Éste es a menudo un proceso del ensayo y del error -- que es porqué el bibliotecario de la referencia es tan crítico!
- Uso de la información: El estudiante repasa las
fuentes de información para determinarse a lo que proporciona cada fuente, y cómo la información se puede utilizar para solucionar el problema. Notetaking y crear la lista final del recurso son componentes importantes de este paso de progresión.
- Síntesis: El estudiante interpreta la información para contestar a la interrogación, para terminar la asignación, o para crear el "producto."
- Evaluación: El estudiante mira detrás en el
proceso entero y el producto acabado. El producto sintetizado
satisfizo los requisitos de la asignación o de la interrogación? Los pasos de progresión©Big6 fueron utilizados con eficacia?
La información adicional sobre el Big6© se puede
encontrar en las tuercas y los pernos de la descripción©Big6 o en el website Big6 del micrófono y© de Bob. Esta paginación está disponible en español. El gameboard, reglas, hoja del tramposo,
jugando tarjetas y scorecards está siendo traducido para el uso por los estudiantes no nativos del langauge. Vea las piezas
downloadable.
Jugar el juego.
Antes de que los jugadores puedan moverse, deben contestar a una pregunta que corresponda con la sección de la tarjeta del juego. La tarjeta del juego se divide en las seis áreas que representan cada paso de progresión. Después de que los jugadores contesten a
una pregunta correctamente, el rodillo el dado y mueve el número apropiado de espacios. A lo largo de la manera, los jugadores pueden encontrar oportunidades de ganar o de perder puntas adicionales.
Hay muchas maneras de jugar el juego.
- El juego se puede jugar como juego linear simple de la raza. Esto significa que los jugadores compiten con alrededor de la tarjeta. Primer a viajar los caminos externos e internos y para alcanzar el cuadrado terminado " asignación " gana el juego.
- El primer jugador a acabar no es necesariamente el ganador.
Otra manera de jugar es una que recompensa entender el Big6© más bien que el rodillo del dado. El juego se puede jugar para una longitud del tiempo señalada. En el extremo del juego, esos jugadores que han contestado las preguntas lo más deftly posible se acrecientan el número más grande de puntas.
- Además de ganadores individuales, el juego se puede jugar en equipos. Cada jugador puede ser asignado a un equipo más grande en quien sus teammates estén jugando simultáneamente o en diversas horas. Las cuentas del equipo pueden ser agregadas después de que cada uno de los juegos individuales se haya jugado.
- Los equipos pequeños de dos o tres pueden jugar cara a cara. Esto proporciona a oportunidades de discutir respuestas y de llegar el consenso del grupo. Esto se puede hacer privado como en una situación normal del juego, o se podría hacer con la clase entera en su totalidad. Jugando como una clase pudo ser interesante, porque hay oportunidades dentro del juego para tomar decisiones sobre respuestas aceptables. Discutirlas como grupo y tomar la decisión juntas reforzarán las habilidades©Big6.
Principiantes y contexto del uso
El juego se diseña para los quinto y sextos graduadores; sin embargo, es posible que otros niveles del grado pueden encontrar el juego útil y la diversión. Las tarjetas pueden tener que ser modificado para requisitos particulares por consiguiente. El juego puede también servir como un modelo para las ideas que usted puede
ser que tenga. Por ejemplo, los profesores y los estudiantes pueden hacer sus propias tarjetas o diseñarlas para una nota de la asignación específica: Amaría tener cualquier tarjeta que usted desarrolle de modo que pueda agregarla al juego para otros al uso! Éntreme en contacto si usted tiene ideas o sugerencias.
El proceso del diseño.
En Español:
El proceso del diseño este proyecto fue comenzado como una asignación de clase en ET670 aprendía con juegos y simulaciones de profesor Bernie Dodgés en 1998 en la universidad San Diego State. El equipo de la clase consistió en Nancy Aronson, Katie Beedon, palmadita Zeeb, y yo (Linda Woods Hyman). Era ya familiar con el Big6© y creé la primera parte posteriora del website de Big6© en 1996 en la colaboración con los creador de Big6©, el micrófono Eisenberg y el Bob Berkowitz. Que el sitio ahora se ha desarrollado en The Nuts and Bolts of Big6©.
Comenzamos con la idea de crear un juego de la tarjeta para los estudiantes que habían aprendido ya sobre el Big6© y beneficiaría de hacer este conocimiento reforzar. También quisiéramos que tuvieran cierta diversión. Uno de los juegos más fáciles es el formato de la " raza " donde los jugadores compiten para acabar un curso específico. Teníamos cierta dificultad que definían cómo ocurriría la raza. Al principio nosotros considerábamos el tener de atajos físicos, tales como ir a un escritorio de la referencia, que aceleraría el progreso del jugador. El bibliotecario en nuestro grupo, Linda, cree firmemente eso que mantiene a la biblioteca y al bibliotecario de la referencia implicados en el Big6© el proceso y en cualquier tarea de la instrucción de la investigación o de la información, es imprescindible! Sin embargo, eliminamos este atajo no solamente porque era demasiado complicado; pero porque había un cierto contraste de pareceres en el grupo sobre la importancia actual de la metáfora del escritorio de la referencia. (Los bibliotecarios toman la atención -- 3 fuera de nuestro grupo de 4 estudiantes graduados no percibieron la importancia de la referencia Desk/Library al solucionar problemas de la información!!).
Bernie sugirió la idea de usar los estudios de caso para el contenido de la tarjeta. Linda había sido el ahorro Big6© email del Big6© listserv por varios años que entonces fueron utilizados como inspiración para los estudios de caso. No éramos seguros cómo coordinar lo que concebimos originalmente como de chance tarjetas con una sección dada de modo que el concepto de los pasos de progresión fuera preservado. Realizamos que tuvimos que cualquier "hardwire" (póngalos a los espacios en la tarjeta), o tienen pilas separadas de chance tarjetas para cada sección. Decidíamos sobre el anterior.
note: translated using http://babelfish.altavista.digital.com/cgi-bin/translate? -- as yet uncorrected.
Last revised October 25, 1999 by
AT&T Knowledge Network Explorer,
URL: http://www.kn.att.com/wired/big6/game/about.htm